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Archiv der Artikel die mit videospiele getagged sind.

re publica 09: Nachrichten spielerisch erfahren – Audio-Interview zum Newsgaming

Julian Kücklich. Foto: Nils Glück

Julian Kücklich. Foto: Nils Glück

Wie sich journalistische Botschaften über Videospiel-Kanäle vervielfältigen lassen, erklärt Julian Kücklich im Audio-Interview. Mit einem großen Team aus Wissenschaftlern erforscht er das Potenzial des “Newsgaming“. Ob diese Form der Nachrichtendistribution eine langfristige Zukunft hat, ist zwar noch nicht ganz ausgelotet. Aber zumindest wird das Konzept unter anderem bereits von der New York Times ausprobiert. Hört euch das Audio-Interview von der re publica 09 in Berlin an.

Audio: Julian Kücklich zum Newsgaming (re publica 2009)

Copyright: 2009 Nils Glück. Alle Rechte vorbehalten.

Wenn Opa zum Controller greift: Senioren erobern die Videospiele-Welt

Quelle: dbvirago, STOCKXPERT

Quelle: dbvirago, STOCKXPERT

Wer sich in diesen Tagen auf der Videospielemesse Games Convention umsieht, darf sich über ältere Gesichter nicht wundern. Denn allmählich entdecken Deutschlands Senioren die Videospiele für sich: Laut einer aktuellen Erhebung des BITKOM spielt bereits jeder zehnte Deutsche jenseits der 50 Videospiele – Tendenz steigend. Der demografische Wandel wirkt sich also auch auf den digitalen Unterhaltungsmarkt aus. So will die Branche künftig mehr auf die Bedürfnisse der älteren Generation eingehen, deren Macht am Markt noch erheblich zunehmen wird.

“Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen”

Die Zeiten, in denen das Zocken am Bildschirm gesellschaftlich geächtet war, scheinen jetzt endgültig vorbei zu sein: “Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen”, befindet BITKOM. Erst vor acht Tagen vermeldete der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen seine Aufnahme in den Deutschen Kulturrat. Dort, wo sich bislang Vertreter von Literatur, Kunst und Musik trafen, werden künftig also Spieleentwickler mit am Tisch sitzen. “Finde ich gut, ein weiterer Schritt Richtung Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft”, kommentiert ein Besucher des GameStar-Portals in einer hitzigen Debatte die Entscheidung.

Es herrscht Goldgräberstimmung in der Branche. Das Interesse an Videospielen wächst stetig und beschäftigt nun auch ganze Forschungslabors: An der Berliner Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin werden neue Spielekonzepte entwickelt. Dafür hat man dem “gameslab” bis 2011 Forschungsgelder in Höhe von 2,2 Millionen Euro zur Verfügung gestellt. Und während erste Studien zur grassierenden Computerspielsucht auftauchen, machen sich die Entwickler zunehmend Gedanken, wie sie auch ältere Menschen vor die Mattscheibe locken können.

Das digitale Zocken wird in Deutschland immer beliebter. Quelle: BITKOM, Ipsos

Das digitale Zocken wird in Deutschland immer beliebter. Quelle: BITKOM, Ipsos

Eine unerforschte Zielgruppe mit viel Potenzial

Quelle: Andre Veron, stock.xchng

Quelle: Andre Veron, stock.xchng

Zwar ist man sich mittlerweile der zunehmenden Bedeutung der Senioren für die Computerspielbranche bewusst, wie ein Diplom-Ingenieur auf dem Seniorenportal SenCity schreibt. Repräsentative Studien fehlen aber noch. Darüber wundert sich Julia Becker in ihrer Diplomarbeit “Ältere Menschen und Computerspiele”, zumal Senioren als passionierte Akteure bei Gesellschafts- und Brettspielen bekannt seien: “Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld.”

Einen Versuch für die ansatzweise Erforschung von Spielevorlieben der Generation 50 Plus hat das Leipziger Team von “Senioren ans Netz” 1999 gestartet. In einem Forschungsprojekt wurden alte Menschen vor die Daddelkiste gesetzt und zu 28 unterschiedlichen Spielen befragt. Dr. Herbert Grunau, Mitglied des Forschungsteams, schreibt dazu: “Lehnten zu Beginn die Senioren fast vollständig diese für Jugendlichen programmierten Softwareangebote ab, so entwickelten sie im Laufe des Projektes nicht nur eine beachtliche Kompetenz in dieser für sie neuen Erlebniswelt, sondern sie nutzten diese Beschäftigung auch, um im Laufe der Zeit verschüttet gegangene Spielfreude wieder zu entdecken und als beglückend zu empfinden.” Computerspiele weckten also neue Vitalität bei den Senioren. “Wer nicht spielt, verzichtet auf Vielfalt”, befindet der Wissenschaftler.

Jung und Alt beim Zocken: Die Alten zeigen den gleichen Spieltrieb vor dem Bildschrim.

Jung und Alt beim Zocken: Die Alten zeigen den gleichen Spieltrieb vor dem Bildschrim.

Senioren zeigen Spaß am Zocken – und an der virtuellen Gewalt

Wie brereitwillig sich die älteren Testpersonen auf das Experiment einließen, zeigen beispielsweise die Kommentare zum PC-Spiel Dune 2000: “Als negativ habe ich die futuristischen Namen empfunden, aber das ist wohl bei den Spielen so üblich.” Ein anderer Testspieler freut sich über die Speicherfunktionen, die für die jüngere Generation selbstverständlich sein dürften: “Es ist angenehm, daß der Spielstand gespeichert wird und einfach wieder aufgerufen werden kann.”

Aber sind wirklich alle Spiele für die Senioren geeignet? Gut gemeinte Spiele-Listen, wie sie im Internet zu finden sind, helfen da nicht weiter. Wie sieht es zum Beispiel mit brutalen Action-Spielen aus? Unter dem Punkt “Moralische Bedenken” schreiben die Wissenschaftler: “Dies trifft in gewisser Hinsicht auch auf die einerseits explizit formulierte Ablehnung gewaltverherrlichender Adventures zu, die aber andererseits auf die Senioren eine unbestreitbare Anziehungskraft ausübten.”

Während Eltern sich also über die Gewaltdarstellungen in den Spielen ihrer Kinder aufregen, scheinen Senioren denselben gewissen Reiz zu verspüren wie zockende Teenager. Unterstützt wird diese provokante These auch durch einen Spieleabend an der XBOX-Konsole, den die Jugendzeitschrift Spiesser mit Senioren veranstaltet hat. Im Wrestling durften sich die Rentner virtuell duellieren – und waren zeitweise fasziniert. Renate sagt über ihren virtuellen Charakter: “… Außerdem hat er die richtige Größe um dem anderen in die Magengrube zu rennen.”

Die Japaner setzen Trends: Nintendo Wii ist der Seniorenliebling

Glaubt man den aktuellen Markt-Trends, so sollen digitale Spielvergnügen auch dazu dienen, das Gehirn der Senioren fit zu halten. Als Vorreiter darf hier die japanische Firma Nintendo gelten, die mit “Brain Training” für die tragbare Spielkonsole einen Verkaufsschlager entwickelt hat, der viele Senioren fasziniert.

Nicht nur mit Gedächtnisjogging, sondern auch mit ihrer Bewegungs-Konsole Wii haben die Japaner bei den Älteren voll ins Schwarze getroffen. Denn seit die Wii neben den handlichen Bewegungs-Controllern auch über andere Eingabegeräte verfügt, auf denen der Spieler seine Fitness trainieren soll, bietet sich das Konsolen-Zocken als Anternative zur Rheuma-Gymnastik an.

Seniorin mit Wii-Controller: Digitale Begeisterung im Altenheim.

Seniorin mit Wii-Controller: Digitale Begeisterung im Altenheim. Quelle: wii-senioren.de

So hat die Spielereihe “Wii Sports” dank zweier Münchner Studenten den Sieguszug durch die Altersheime angetreten. Die beiden organisierten in Kooperation mit dem Roten Kreuz die erste virtuelle “Wii Sports Bowling Seniorenmeisterschaft“. Auf ihrer Deutschland-Tour möchte das Konsolen-Team bis Jahresende in elf deutschen Städten Station machen. Das Projekt kommt nicht nur bei den Senioren gut an, die leidenschaftlich die Bownling-Kugel rollen lassen. Auch Sportlehrer loben den neuen Trend zum bewegungsgesteuerten Spielevergnügen. Nach ihrer ersten Bowlingpartie sagt Erna W. aus Delmenhorst: “Das ist ja besser als Nordic Walking” (stern.de).

Mehr zu diesem Thema im Internet:

  • Seniorenland News-Blog – Senioren lieben Computerspiele (13. Juni 2008)
  • Der Spiegel – Videospiele: Silbergraue Marktmacht (22. März 2008)
  • wii-senioren.de – Senioren an die Konsole!
  • Computerspielsucht: Die tägliche Überdosis Illusion

    Die Jugend von heute greift nicht mehr zur Flasche oder zum Joint, sondern zu Maus und Tastatur. Die Rede ist von der Computerspiel-Sucht, die nach jüngsten Meldungen unter deutschen Kindern beängstigend um sich greift. Auch wenn es sich nur um eine Stichproben-Untersuchung handelt, so klingen die ersten Erkenntnisse einer Studie der Uni Koblenz-Landau erschreckend.

    Elterliche Resignation vor dem maskulinen Urtrieb

    Lasst die Jungs doch spielen, sie können’s doch eh nicht lassen. So oder so ähnlich scheinen viele Eltern zu resignieren, wenn sie ihre Schützlinge tagein, tagaus vor dem Computer sitzen sehen. Vielleicht ist es ja nur natürlich, dass das maskulin-pubertierende Individuum auf der Suche nach der Befriedigung eines Urtriebes, der sich nicht sublimieren lässt, nunmehr virtuell auf Jagd gehen muss. So muss der junge Mann Armeen kommandieren, Feinde massakrieren und jenen blutrünstigen Triumph feiern, den die heutige Zivilisation ihm verwehrt. Am PC lässt sich das zumindest befriedigend simulieren. Und wenn alle Gegner erledigt sind, waren die Verluste an Mensch und Material auch noch so groß, streicht sich der Kriegsheld den Schweiß von der Stirn und atmet durch.

    Das Problem: Hier ist bei heutigen PC-Spielen immer seltener Schluss. Die Zeiten, in denen man sich tagelang durch etliche Level kämpfen musste und zu guter Letzt der Vorhang fiel, sind längst vorbei. Damals erwachte der schlaflose Zocker schließlich aus seinem Spielrausch – und das Ausmaß der vertrockneten Pizza-Reste, Cola-Dosen und Energy-Drinks, die sich rund um den PC stapelten, war noch überschaubar. Half-Life war so ein Spiel der alten Sorte, oder Age of Empires. Oder Tetris.

    Zeitloses Zocken: World of Warcraft und der Fluch des nächsten Quests

    Moderne Spiele sind endlos geworden. Titel ohne Mehrspieler-Modus verkaufen sich nicht mehr. Als Paradebeispiel gilt dabei World of Warcraft – hier ist die Zeitlosigkeit das Erfolgsrezept. Die virtuelle Spielewelt, in der sich die Online-Gamer bewegen, wird ständig ausgebaut und der User zahlt einen monatlichen Beitrag für die Suchtbefriedigung. WOW sind bereits viele zum Opfer gefallen: Fleißige Familienväter, die vor der Kiste versackten. Gestandene Studenten, denen irgendwann die Exmatrikulation in den verstopften Briefkasten flatterte, weil ihnen WOW wichtiger war als ihr Werdegang. Schüler, die ihr Abi vergaßen im Wettlauf um den nächsten Quest.

    Der Öffentlichkeit wurde das Thema Gaming nur nahe gebracht, wenn es um Gewalt ging. Die BpB hat diese Debatte der Unsachlichkeiten und Polarisierungen dokumentiert. Dass PC-Spiele aber ein Massenphänomen geworden sind und ein erhebliches Suchtpotenzial besitzen, davon war lange Zeit keine Rede.

    Der Blick in den Kulissen-Code: Alles ein großer Bluff

    Bevor ich mit 13 Jahren zum Web Publishing kam, habe ich selbst oft gezockt – meistens Command & Conquer, damals ein Strategie-Spiel der Extraklasse. Irgendwann habe ich mit dem Programmieren angefangen, und siehe da: Der Reiz des Spiels ließ nach. Wer begriffen hat, wie Computerprogramme funktionieren, versteht irgendwann auch die Sinnlosigkeit des Gaming.

    So erfüllt jedes Programm eine bestimmte Funktion: Es gibt Programme, die bewirken, dass Züge pünktlich ankommen und wieder abfahren. Es gibt Programme, die berechnen Aktienkurse und sorgen für Wirtschaftlichkeit. Es gibt Programme, die stellen dir den Wecker.

    Und leider gibt es auch Programme, die haben keinen Sinn – diese Programme spulen Animationen und Geräusche ab, wenn man Knöpfe drückt. Von denen profitiert niemand, die bringen weder Menschen sicher von A nach B, noch sorgen sie für Effizienz. Sie erzeugen Illusionen und wirken in konzentrierter Form wie Drogen – diese Programme heißen Videospiele.

    Mehr zu diesem Thema im Internet:

  • PC Games – Kritische Studie zeigt: Wer viel spielt, ist nicht gleich als süchtig einzustufen
  • ZDF – 37 Grad – Im Strudel der virtuellen Welt